uporabniško ime 
geslo 
iskanje risank:

Nadgradnja SloCartoona:
jo nestrpno pričakujem!
me ne zanima

Prišlo je do napake. Počakajte trenutek in pritisnite osveži.Aktivni uporabniki
Misak in 8 gostov

Danes praznuje rojstni dan Neikius (32 let). Vse najboljše!

Število obiskov od 1.9.2002: 0
Èlanki > Animacija
Digitalno mravljišče
Avtor: Uros 'uri' Setina | 01.11.2004
Zakulisna zgodba Mravljinca Z (AntZ), prve celovečerne risanke studia DreamWorksov (Shrek, Shrek 2, Kraljestvo morskega psa).


Najmlajši hollywoodski studio DreamWorks SKG je od samega začetka imel tri oddelke. Enega za glasbo, drugega za TV in celovečerne filme ter tretjega za tradicionalno animacijo. Šef slednjega je eden od treh soustanviteljev studia - Jeffrey Katzenberg, ki je pred tem delal pri Disneyu in bil zaslužen za preporod njihovih celovečernih risank od Male morske deklice do Levjega kralja. Zato je razumljivo, da je DreamWorks ustanovil oddelek za tradicionalno animacijo, da bo studio kot prvi lahko resno konkuriral Disneyu. V osemdesetih in zgodnjih devetdesetih smo sicer tudi v slovenskih kinematografih videli nekaj neodvisnih risank Dona Blutha (Skrivnost čudežnega grma, Ameriška pravljica, Vsi psi gredo v raj, Petelinji rock), ki pa zaradi finančne negotovosti in narave neodvisne produkcije ni mogel zagotoviti kontinuirane produkcije. Potem pa je Pixar leta 1995 v sodelovanju z Disneyem poslal na platna prvo celovečerno in povsem računalniško animirano risanko Sveta igrač. In prihodnost nove veje animiranih filmov je vzklila in zaživela hitreje kot vse pretekle filmske tehnike.

DreamWorks se ne da
Svetovni uspeh Sveta igrač, ki ga iz animacijsko zgodovinskega pogleda lahko primerjamo z Disneyevo Sneguljčico, je dokazal, da 3D animacija ali CGI (Computer Generated Images = računalniško ustvarjene podobe) ni samo zrela za celovečerni format, temveč se tudi finančno izplača. Studio DreamWorks seveda ni sedel križem rok in nemudoma sklenil pogodbo s studiem za računalniško animacijo in posebne učinke Pacific Data Images (PDI), podobno kot je Disney združili moči s studiem Pixar. Plod tega sodelovanja je, drugi po vrsti, celovečerni računalniško animiran film z naslovom Mravljinec Z (AntZ).
Zgodba za Mravljincem Z, se je pričela že davnega leta 1991, ko je skupina animatorjev znotraj PDI-jevega oddelka za animiranje likov dobila zamisel o popolnoma računalniško ustvarjenem animiranem filmu. Pripoved naj bi se vrtela okrog žuželkastih likov v miniaturnem svetu. Projekt je šel skozi različne stopnje in preobrazbe, dokler ni novembra leta 1995 (v času ameriške premiere Sveta igrač) vodja projekta Tim Johnson ponudil zamisel vodilnim pri studiu DreamWorks. Nakar je ugotovil, da so tam nekako sočasno razvijali zamisel za film, ki bi gledalce popeljal v kraljestvo mravlje kolonije. Marca 1996 so nato javno objavili novico o skupnem sodelovanju na področju CGI celovečernih filmov.

Slika


Individualnost v svetu mravelj
V središču pripovedi je mravljinček Z, ki je naveličan nenehnega dela in brezsmiselnega življenja v skupnosti milijarde mravelj. Želi si spremembe. Na plesu po naključju spozna princeso Balo, ki jo begajo podobne misli. Vendar zaradi kastnega sistema nikoli ne bosta mogla biti skupaj, zato delavec Z prepriča vojaka, kolega Weaverja, da zamenjata mesti. Ravno tisti dan general pošlje vojsko v naprej obsojen boj s termiti iz katerega se vrne le naš Z. Tako postane nesojeni junak in znova sreče princeso Balo. Z-ja razkrinkajo in stvar se zaplete do te mere, da se skupaj z Balo znajdeta zunaj varnega mravljišča. V zunanjem svetu pa na male mravljice preži veliko nevarnosti...

Slika


Veselo na delo
Jeffrey Katzenberg je bil pri tem projektu ves čas vpleten v delo PDI. Pri delu so uporabljali programska orodja, ki so jo razvili znotraj PDI. Takšna so denimo orodja za animacijo obrazne mimike, prizori z množicami likov in poseben učinek simulacije vode. Prav slednji je bil v tistem času tako neverjetno brezhibno animiran, da sem bil med ogledom prepričan, da so uporabili posnetke prave vode in jih nato združili z animacijo, kot je bila navada v tistem času. V preteklosti je voda, poleg krzna/dlak/las, predstavljala enega največjih izzivov računalniške animacije. PDI je z novimi lastniškimi orodji premagal tudi to oviro, ki je ključnega pomena za celotno zgodbo. Lahko si mislite da posebnih učinkov, kot so prah, dim, ogenj in voda, ki prizore le še bolj oplemenitijo, tudi ni manjkalo. V filmu je preko 760 posnetkov posebnih učinkov, vse od prahu, ki pada s stopal, do uničujočega žarka svetlobe, ki se lomi skozi povečevalno steklo.

Slika


Animacijski proces
V oddelku osvetljevanja, zadolženem za primerno osvetlitev vseh prizorov v filmu, najprej izberejo točno določeno sličico, ki predstvalja določen prizor, in nato nastavijo enoten slog tistega posnetka. Za vse ostale sličice v tem prizoru nato poskrbi računalnik, saj bi bilo nesmisleno ročno osvetljevati približno 120.000 posameznih sličic.
Ker je dogajanje filma postavljeno v dva različna svetova in sicer v varen, zaprt svet kolonije pod zemljo in nepredvildljiv, ter razsežen svet nad njo, je bilo potrebno ustvariti temu primerno vzdušje. Pod zemljo prevladujejo zemeljske barve in toni, zastrta svetloba. Zunanji svet pa je svetel in barvit s številnimi stvarmi, ki jih drugače ne vidimo v istorodnem podzemlju. Akademski slikarji so ročno naslikali številne slike zunanjega sveta in bili nato ves čas prosotni pri prenosu teh slik v računalnik in poskrbeli, da so računalniške različice njihovih slik ohranjale prvotno vzdušje. Poleg tega so preučevali pogled iz zornega kota, kot so ga vajene mravlje, kjer že najmanjša podrobnost na naravnem predmetu razkrije paleto fantastičnih tekstur in oblik.
Kljub računalniški tehnologiji, kateri se v filmskem svetu danes preprosto ne moremo več izogniti, pa so dolgotrajne priprave potekale v klasičnem slogu s papirjem in svinčnikom. V bistvu so v procesu načrta zgodbe, ki mu pravimo [ilustrirana] snemalna knjiga (storyboard) in je sestavni del vsakega kompleksnejšega filma, pri animiranem filmu pa je to neizbežna osnova, uporabili tehniko, ki je bila razvita davnega leta 1929. Skicirane slike pripnejo na oglasno desko in tako sestavijo okvirno zgodbo. Načrt zgodbe najprej razbijejo na tri dejanja, dejanja na prizore, prizore pa nadalje na posamezne posnetke. Vsak posnetek nato zastopa enega ali več dodatnih skiciranih načrtov.

Slika


Glasovi
Ko so vsi skicirani deli zgodbe vnešeni v računalnik in postavljeni v željeno zaporedje, lahko pričnejo s snemanjem glasov. Zbirka priznanih igralcev je seveda prinesla svojevrsten šarm vsakemu od likov, kateremu so posodili svoj glas. Med njimi so vedno nevrotični mravljinček Z (Woody Allen), njegova mična izvoljenka princesa Bala (Sharon Stone), Z-jev robati prijatelj Weaver (Sylvester Stallone), grozni general Mandible (Gene Hackman), lojalni polkovnik (Chrisopher Walken), kraljica matica (Anne Bancroft), osati Chip (Dan Aykroyd), mraveljski vojak veteran Barbatus (Danny Glover), mravljica delavka Azteca (Jennifer Lopez) in drugi.

Slika


Boj za gledalce in tržni delež
Glede na tesna datuma premier, lahko mirno sklepamo, da je DreamWorks pohitel s premiero Mravljinca Z, da si je pridobil prednost pred Pixarjevim Življenjem žuželk (A Bug's Life), ki je prišel na spored le dober mesec kasneje. Tudi slednji se namreč ukvarja z mravljami in čeprav zgodbi tudi po vzdušju nimata drugih podobnosti, so gledalci nedvomno delali primerjave. Življenje žuželk je na koncu pobasal 163 milijonov dolarjev v Severni Ameriki, če prištejemo še zaslužke po svetu pa pridemo do cifre 363 mil. dolarjev. Mravljinec Z je uspel na domačem terenu zaslužiti 91 mil. dolarjev, svetovni kinematografski zaslužek pa se je ustavil pri 172 mil. dolarjev. Kar ni slabo za prvo risanko novega studia, vendar se je postavljalo vprašanje ali bodo tekmeca uspeli dohiteti. Pixar je tako odločno zmagal predvsem zaradi uspeha svoje prve risanke in dejstva, da kino gledalci preprosto niso bili vajeni zahtevnejšega odraslega humorja, ki je postal zaščitni znak DreamWorksovih 3D risank.
Potem pa je DreamWorks sredi decembra poslal v kino svojo prvo tradicionalno animirano risanko Egipčanski princ, ki je tudi zaradi družinske praznične biblijske tematike dosegla toplejši sprejem. Domači gledalci so ji naklonili 101 mil. dolarjev, svetovni zaslužek pa znaša 219 milijonov. S tem je DreamWorks dokazal, da se njihove risanke finančno lahko pokrijejo in da bodo v prihodnosti šli na zob z Disneyem in Pixarjem ter sokrojili prihodnost celovečernega animiranega filma.

Slika



Avtor Komentar Registriraj se
Misak

Admin

Poslano: 05.11.2004 15:43:59
upam, da bo takih člankov še več! (tudi z moje strani)

SloCartoon.net
Komentar je izbrisan!
uri

Admin

Poslano: 06.11.2004 09:44:29
Hvala! Sem ze mislu, da nobenga ne zanima ali vsaj ne toliko, da bi pokomentiral. Slednji so, vsaj zdaj na zacetku, ko clankov ni veliko, zelo dobrodosli, da me ne mine volja in da vidim kaj obiskovalce zanima. Bo treba anketo narest...


. Uri .

Komentar je popravil uri - 06.11.2004 09:45:07
Komentar je izbrisan!
matko&majdi

Uporabnik

Poslano: 07.02.2006 15:04:50
Super članek!!!!

,,Lep, uspešen in prijazen dan!,,
Komentar je izbrisan!
Avtor Komentar Registriraj se

Horizontalna črta ločuje že videne komentarje od še ne videnih.


izšla

It's Nifty to Be Thrifty

(1944)

praznuje

Martin Mull
(1943)

zajeto

Next

plakatirano

Blue

video

Boxtrolls, The

ilustrirano
Samurai Fish




2. mednarodni festival stop-motion animacije Stoptrik (0)




© 2011 SloCartoon | Kdo smo | Pomoč | Pogoji uporabe | Oglaševanje