uporabniško ime 
geslo 
iskanje risank:

Nadgradnja SloCartoona:
jo nestrpno pričakujem!
me ne zanima

Prišlo je do napake. Počakajte trenutek in pritisnite osveži.Aktivni uporabniki
4 gostje

Število obiskov od 1.9.2002: 0
Èlanki > Animacija
Kako nastaja animirani film?
Avtor: Smail 'Misak' Jušič | 29.11.2004
Animiran film je vsekakor bolj zapleten, kot si marsikdo lahko misli. V tem članku vam bom skušal predstaviti nekaj pomembnejših dejstev, ki bi jih vsak ljubitelj animacije moral vedeti. V tem prispevku se bom nagibal bolj h klasični (tradicionalni) animaciji, znani kot 2D animacija, nekoliko bolj popularno in novejšo obliko animacije (3D) pa bom verjetno prihranil za naslednji članek. Pa pojdimo lepo po vrsti.

1.Kaj je animacija?

Z razliko od klasičnega filma, pri animiranem filmu kamera ne snema nič, kar bi po naravi ali v filmskem studiu zares obstajalo: tako osebe kot prostore. Animator oz. umetnik mora vse to narisati (2-D/3-D animirani film), izrezati (kolaž ali izrezanka) ali modelirati (lutkovni, 3-D animirani film). Da je postopek še bolj zapleten, mora animator narisati ali modelirati tudi celotno gibanje osebe (hoja, ples, tek..), kot tudi vsak premik prostora v sekvenci. In kaj to pomeni? Za vsako sekundo animacije mora animator narisati, izrezati ali modelirati vsako od 24 sličic, ki se pred TV sprejemniki prikažejo v eni sami sekundi. Vse to mora narediti tako natančno, da ne izpusti (ali preskoči) niti ene faze, niti enega delčka gibanja, kajti v nasprotnem primeru bo animacija oz. gibanje osebe neučinkovito in nezanimivo.

In zdaj preračunajte koliko sličic je potrebno narediti za 10 minutno risanko – animator mora narisati kar 14.400 sličic, za enourni film pa natanko 86.400 sličic!! To pa je precej zahtevno delo. Ko nam vse to uspe narisati, moramo vsako od teh sličic prenesti na filmski trak. To opravimo s posebno kamero, ki ne snema nepretrgoma, ampak zmore snemati le po eno sličico – torej po eno in eno štirindvajestinko sekunde. Ta posebna kamera se imenuje »stop kamera«, saj se po vsaki posneti fazi ustavlja.

Za razliko od klasične 2-D animacije pa moramo pri lutkovnem filmu (stop-motion animacija) za vsako fazo (eno štiriindvajsetinko sekunde) telo lutke premakniti, posneti ta premik, ga spet premakniti, znova posneti, spet premakniti in posneti...vsako sličico posebej. Tudi ta postopek je zelo zapleten in dolgotrajen.
Animator (ne glede na izbiro animacije) se mora risanki dobesedno predati z vsem svojim srcem, saj je šele takrat dovolj natančen, pozoren in vnet pri izdelavi animiranega filma. Vse to delo – od zasnove, osnutkov, risanja in snemanja figure v gibanje se imenuje animacija, oz. kot jo mnogi označujejo; »oživljanje neživega« v filmu.



Začetni koraki so podobni kot pri igranem filmu – prvo delo na začetku risanega filma opravi filmski pisatelj, ki ga imenujemo scenarist. Ta napiše scenarij (filmsko zgodbo), v kateri je opisano vse, kar se bo moralo zgoditi v filmu, in kako se bo zgodilo. Pri manjših projektih (recimo kratkometražne risanke) je v vlogi scenarista sam animator, pri večjih projektih (celovečerne risanke) pa je to delo prepuščeno točno določeni osebi oz. osebam, ki imajo samo eno nalogo: napisati filmsko zgodbo. Pisanje scenarija za celovečerno risanko namreč ni lahek zalogaj. Za primer is lahko ogledate prvi osnutek scenarija (imenovan »first draft«) za Burtonovo risanko Predbožična mora (Tukaj), ki ga je napisala Caroline Thompson.

Po napisanem scenariju (končna verzija ali »final draft«) pride na vrsto glavni vodja filmskega moštva, osrednji ustvarjalec filma – režiser, ki je prisoten pri ustvarjanju filma od samega začetka do konca. Režiser je odgovoren za umetniško podobo filma in nadzira tehnološko izdelavo filma. Njegove naloge so: definira celoten artističen vidik filma, ima nadzor nad scenarijem in vsebino filma, določi tehnične podrobnosti (položaj kamere, itd.) filma in še marsikaj drugega.
Ko le-ta sprejme scenarij, pride na vrsto snemalna knjiga (storyboard), ki je pravzaprav tehničen scenarij, preoblikovan in spremenjen v vrsto slik, ki ilustrirajo dogajanje, osebe in položaje. Najlažje si boste snemalno knjigo (posrečen slovenski izraz) zapomnili, če boste v mislih imeli strip. Ko je snemalna knjiga končana, risarji narišejo like, ki bodo nastopili v filmu in prostore, v katerih se dogaja določena scena.

Glavno besedo pri vsem tem ima glavni risar, ki skupaj z režiserjem obdelata vse glavne in stranske like, medtem ko je naloga risanja prostorov in dekoracije delo drugih risarjev - risarjev ozadja, oz. kakor jih s slovensko besedo označujemo kot scenografi.
Ko glavni risar dokonča vse like, pridejo vse njegove podobe v roke glavnemu animatorju, ki zopet v sodelovanju z režiserjem določi obliko gibanja oseb in ostale prvine animacije, še posebej pa morata biti pozorna na skrajne položaje, ki jih imenujemo ekstremi. Ti ekstremi niso nič drugega kot začetna faza animacije in končna faza le-te (za primer vzemimo uvodno sekvenco serije He-man, kjer se Cringer - boječa mačka spremeni v mogočnega BattleCata v vsem svojem sijaju. Začetna faza – v tem primeru je to boječa mačka Cringer – in končna faza -Battle Cat – glej sliko spodaj).

Vse vmesne faze, ki so med ekstremi so delo fazista, ki izriše vse vmesne faze, spremembe določenega gibanja – in to toliko in takšnih faz, kolikor si jih bosta želela režiser in glavni risar. Delo fazista je skrajno naporno in natančno, saj se mora le-ta dodobro spoznati na abecedo gibov – torej dobro mora poznati gibanje oseb, živali ali predmetov in njihove značilnosti. Prav tako je pomembna tudi obrazna mimika, ki nam pove mnogo o dogajanju in razpoloženju lika (jeza, veselje, žalost,itd.).
Ko imamo tako na koncu pred sabo vse te elemente povezane in končane, je čas da vse risane faze prenesejo s papirja (pred tem se vse riše na papir) na prosojne liste celulida, ki mu po domače pravimo kar folije. Ko so folije narisane in označene, delo prevzame naslednji – kolorist, ki posamične risbe pobarva v primernih barvah.

Mnogi se sprašujete, zakaj je potrebno vse to dolgotrajno delo prenesti na folijo. Razlog je povsem samoumeven in logističen – ozadje, ki je slikano na dolgem papirnem zvitku, risarji narišejo samo enkrat (z razliko od »ospredja« - gibanje likov in predmetov), in to ozadje med snemanjem polagajo drugo za drugo pod folije, na katerih so narisane osebe v fazi gibanja. Prozorne so pa zato, da se ozadje sploh vidi:)

Slika





Začetna faza izdelave 3-D animiranega filma je praktično enaka tisti, ki smo jo spoznali pri izdelavi 2-D risanke. Scenarist napiše zgodbo, nakar scenarij pride v režiserjevo obdelavo. Režiser mora že ob pisanju snemalne knjige imeti vizijo, kje, kako, in zakaj bo v določeni situaciji uporabil 3-D animacijo (če gre recimo za mešanico igrano-animiranega film). Pri pisanju snemalne knjige (ki je še vedno »narisana« v 2D okolju – kot strip) mora režiser dodobro seznaniti animatorje, kaj si v določenih prizorih želi videti, naloga animatorjev pa je njegovo vizijo prenesti v računalniško animacijo. Z razliko od 2-D animiranega filma, je snovanje glavnih in stranskih vlog naloga glavnega animatorja, ki skupaj s svojimi sodelavci pripravi v svojem najljubšem orodju za izdelavo animacije in likov (največkrat kombinacija večih orodjih, ki se med seboj dopolnjujejo) grob izgled likov.

Ko jih režiser skrbno pregleda (če so takšni, kakor si jih je izmislil) in ko so narejeni zadnji glavni popravki, se lahko animatorji posvetijo animaciji kreiranih likov. Pri celovečernih 3-D risankah je delo animatorjev razdeljeno na več področij, za katere se posebej specializirajo. Tako ločimo izdelovalce likov (character animator), posebnih učinkov (visual effects), mojstre za digitalno barvanje (digital paint artist), svetlobo (lightning) in še kup drugih, ki sodelujejo pr filmu. Vsaka skupina animatorjev ima nad sabo tudi direktorja, čigar naloga je usmerjati in komunicirati s svojimi animatorji tako, da le-ti ne bi s svojim delom zašli v napačno smer. Sami direktorji posameznih oddelkov tudi medseboj veliko komunicirajo in narekujejo smernice, katerih se morajo držati njihovi animatorji. Ker gre tukaj za večplasten projekt, je zelo pomembno, da je komunikacija direktorjev med seboj kar se da najboljša. Na animatorjih leži tudi največje breme, saj morajo (pa če se sliši še tako čudno) vsako režiserjevo vizijo ali željo prenesti iz njegove glave (ali kosa papirja) v animacijo. Ena večjih prednosti pri 3-D animaciji je vsekakor ta, da se lahko režiser (ali kdorkoli drug) tudi po končanem postopku vseh oddelkov odloči za zamenjavo scene z drugačno postavitvijo kamere ali likov, pri tem pa ne bo trpela celotna animacija, kot bi to recimo bilo boleče in dolgotrajno pri 2-D animiranem filmu.

Ko govorimo o kratkometražnem 3-D filmu pa vsekakor razdelitev dela po oddelkih odpade in se režiser (tako kot pri 2-D kratkometražnem filmu) največkrat pojavlja v vlogi scenarista, animatorja likov in effektov ter vse ostale animacije. Ko sem omenil že igrano-animirane filme, ne morem mimo trilogije Jurski park, še posebej smo lahko pozorni na Izgubljeni svet, kjer je imel Steven Spielberg v vlogi režiserja veliko dela s 3-D animacijo, kot tudi lutkovno animacijo. Efekti, ki se prelivajo v navidez iz dveh čisto posebnih vej animacije, so naravnost fantastični. Po končanju snemalne knjige, režiser sam, ni vedel ali bo moč združiti tako zapletene prizore z lutkovno, 3-D animacijo in povrhu vsega še temu dodati kup živih oseb, ki bi igrali pred kamero. Problem je bil ta, da je Spielberg podvomil, da bi v enem in istem prizoru bilo moč brez vidnih razlik združiti obe veji animacije. V tem filmu smo tako lahko zasledili še nekaj oddelkov, ki so se pridružili izdelavi filma – oddelek za modeliranje in podobne lutkovne pododdelke. Tukaj sta morala direktorja obeh oddelkov tako tesno sodelovati, da bi jih pravzaprav lahko uvrstili v samosvoj oddelek. V filmu marsikdo ne loči gibanje dinozavrov v 3-D animaciji od lutkovne animacije. In to je bil Spilebergov namen. Glede na to, da je bila tedaj računalniška animacija zelo draga, je vse scene - kjer se je le dalo - za prikaz dinozavrov uporabil lutkovno animacijo, za tiste bolj »teoretične« prizore, pa je delo moral zaupati mojstrom digitalne animacije. In nad rezultatom vsekakor nismo bili razočarani!

Slika


4. Zaključek

Na grobo sem vam opisal potek izdelave obeh zvrsti animiranih filmov, res pa je, da se nisem osredotočal na postprodukcijo, ki ima velik pomen tako v igranem filmu, kot tudi animiranem ali lutkovnem filmu. V članku ni zajeto tudi ničesar o filmski glasbi, zvočnih efektih in o kupu dodatnih stvari, ki vsekakor sodijo k izdelavi animiranega filma. Članek je napisan zgolj informativno, da se seznanite z osnovami (kajti vse to zgoraj opisano je samo groba osnova in se od filma do filma razlikuje), ki so temelj pri izdelavi animiranega filma. Če bo odziv na članek dober, pa se bom morebiti spravil še kaj napisati o postprodukciji in ostalih stvareh, ki sem jih tukaj namenoma izpustil.


Avtor Komentar Registriraj se
Lačn

Uporabnik

Poslano: 01.12.2004 11:18:44
MISAK svaka ti čast Ful dobr napisano da spoznaš osnove animiranja... Se bo članek nadeljeval?

Za vsakim velikim premo¾enjem je zloèin. (Balzac)
Komentar je izbrisan!
sasa

Uporabnik

Poslano: 01.12.2004 13:39:48
Sele sedaj sem uspela prebrati clanek (ni sefice, ko pa macke ni doma pa miskice surfamo po netu ).

Super napisano! Upam, da se bo nadaljevalo se z drugimi clanki. Posebej me zanima clanek o glasbi. Ce si lahko dovolim primerjavo s filmi...vcasih sem prav razocarana nad glasbo (Meet Joe Black...najslabsa glasbena podlaga ever...fuj). Pri risankah se mi to se ni zgodilo (mogoce tudi nisem bila tako pozorna), res pa je, da navadno v risankah kake hudo zatezene glasbe niti ni prevec.

Pa se vprasanje: napisal si, da vecina pri Jurskem parku ne loci 3-D animacije od lutkovne pri gibanju dinozavrov. Pa me zanima, kaksni so sploh "razpoznavni znaki", da bomo se ostali, ki ne vemo prav dosti o animaciji, razlikovali v bodoce?

A ja...a sem ze rekla, da ti kar pisi...bom(o) z veseljem brali

Komentar je izbrisan!
Misak

Admin

Poslano: 01.12.2004 14:27:24
UU...so pa le odzivi

Jah članek je bil napisan (kot sme že dostkrat omenil) čist površno, tako da sem se ustavil le ob najpomembnejših delih, kar se tiče nastanka animiranega filma. Nisem šel globoko v tehniko in njegove različice, ker bi bil članek preobširen in marsikdo ga ne bi prebral. Verjetno se bom posvetil zdej bolj konkretnim primerom, še posebej ker saško zanima Izgubljeni svet, o katerem bi se dalo napisati (in pokazati slike) mnogo mnogo o nastajanju. Edina stvar, ki me trenutno moti, je ta, da ne vem če se splača pisati recimo o nastanku Izgubljenega sveta (za primer), glede na to, da je film že dost star...ali bi pač radi videli, da se piše tudi o posebnih učinkih pri starejših zadevah?
Sporočite

SloCartoon.net
Komentar je izbrisan!
uri

Admin

Poslano: 01.12.2004 23:49:00
Glede Stana Winstona (mojster za mehanske ucinke v vseh Jurskih parkih, Terminatorjih, Predatorjih, A.I., Osmi potnik, Small Soldiers...) mam kar neki gradiva, tko da bi se lahko zadeve supaj lotila.

. Uri .
Komentar je izbrisan!
Shang Tsung

Uporabnik

Poslano: 02.12.2004 12:42:02
Super spisano. Po dolgem času nov sijajen članek.

Komentar je izbrisan!
BoLe

Uporabnik

Poslano: 15.08.2006 12:47:52
Lepo upovedano o prvih delih ustvarjanja animiranega filma. Všeč mi je, da je čutiti trud po izbiri lepih slovenskih besed. Pripravljam komentar o Pixarju za novo Premiero, pa sem se naučil dva izraza. - Kakšen izraz vseeno ni primeren: "kar se da najboljša" na primer, he he; "kar se da dobro" ni dovolj dobro?


Komentar je izbrisan!
gluhi

Uporabnik

Poslano: 20.05.2009 14:20:13
Odlično napisano. Pohvalno.

Komentar je izbrisan!
Avtor Komentar Registriraj se

Horizontalna črta ločuje že videne komentarje od še ne videnih.


izšla

Hot Air Aces

(1939)

praznuje

Sergei Filippov
(1912)

zajeto

Hé, Te!

plakatirano

Nut Job 2: Nutty by Nature, The

video

Paddington

ilustrirano
Samurai Fish




2. mednarodni festival stop-motion animacije Stoptrik (0)




© 2011 SloCartoon | Kdo smo | Pomoč | Pogoji uporabe | Oglaševanje